jueves, 10 de octubre de 2013

PRIVACIDAD ON-LINE

Hace ya tiempo que las redes sociales son parte integral de la vida de muchos usuarios, algo doblemente notable si se tiene en cuenta que Facebook nació en 2004, y que hoy tiene más de 600 millones de usuarios registrados, de los cuales unos 13 millones son argentinos, según la agencia iCrossing.
Toda esta gente vuelca buena parte de su vida en sus servidores. Para tener una idea de cuánto: en Año Nuevo, los usuarios de esta red social subieron mil millones de fotos a Facebook. En un solo día. Y eso que el promedio mensual no es precisamente exiguo: 4000 millones de fotos nuevas se guardan, cada mes, en Facebook.

Como referencia, el álbum de fotos en línea Flickr almacena, en total, algo más de 5000 millones de fotos.

Pero en Facebook no dejamos sólo fotos: también mostramos intereses, preferencias, posturas políticas, quiénes son nuestros amigos, qué hicimos en los últimos días, dónde y con quién, y mucho más.

Como explicamos en una nota sobre cómo proteger a los chicos cuando están en línea ( www.lanacion.com.ar/1328073 ), lo más importante por entender de nuestra relación con Internet es que una vez que algo está online es casi imposible controlar su paradero.

De hecho, si un proyecto de ley promovido por la Unión Europea en marzo último resulta aprobado, sus habitantes tendrán el denominado derecho a ser olvidados en línea, que obliga a Facebook y otros sitios a borrar por completo la información de un usuario si éste lo exige. En Estados Unidos se está analizando en estos días implementar una legislación similar que proteja la privacidad digital de los estadounidenses.

Y Google acordó la semana última con la Comisión Federal de Comercio de Estados Unidos someterse a un análisis de sus políticas y prácticas de privacidad cada dos años por los próximos veinte, para demostrar que sigue su política de protección de datos para evitar compartir esa información con terceros si un usuario no lo desea.

Mientras, la Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos comenzó a registrar todos los tweets públicos, como una forma de preservarlos para la posteridad.

Hay que pensar que estos servicios (y su contenido) probablemente estarán en línea por muchos años, guardando por igual textos sesudos, comentarios banales y fotografías con doble sentido que sólo puede entenderse sobre la base de un contexto temporal que quizá no sea tan fácil recuperar en el futuro. Precisamente por esto es que debemos cuidar qué ponemos online visible para todo el mundo y qué reservamos para nuestra intimidad.

Facebook
En el caso de Facebook ( www.facebook.com ), una de las herramientas clave para controlar la privacidad de nuestro perfil es el control de quién puede ver lo que publicamos y lo que otros publican sobre nosotros: si nuestros amigos, o los amigos de nuestros amigos, o cualquiera, o ciertos amigos (usando listas). Si dejamos nuestro perfil abierto a todos estará disponible para los buscadores, y por lo tanto todo lo que hagamos quedará indexado. Para evitar esto hay que ir a Cuenta >Configuración de la privacidad .

En el primer ítem ( Conectar en Facebook ), al cliquear en Ver configuración será posible definir si figuraremos en el buscador de esta red social, si será posible agregarnos como amigos o enviarnos mensajes, ver nuestros gustos y actividades, y quién podrá hacerlo.

En el segundo ítem ( Compartir en Facebook ) permite elegir quién tendrá acceso a nuestro estado, a nuestras publicaciones, a ver las fotos en las que hemos sido etiquetados, familiares o lugares que visitamos. Esto último está basado en el servicio anunciado en 2010 llamado Places, y que permite compartir con nuestros contactos cuando entramos a una tienda, un bar, un edificio público, etcétera.

Eligiendo la opción Personalizar la configuración accederemos a un detalle de lo que los demás pueden ver o no de nuestro perfil, separadas en cosas que uno comparte con el resto de la comunidad (publicaciones, la biografía, intereses, creencias religiosas, cumpleaños y demás, y que ahora suma el permitir que otros publiquen que uno está en determinado lugar); cosas que otros comparten con sus amigos y que nos atañen, como el etiquetado de nuestro perfil en fotografías de otros, el comentar nuestras publicaciones -lo que, si no está configurado correctamente, hará que aparezcan en la línea de tiempo de actualizaciones de sus amigos- y la información de contacto que queremos que sea visible.

En todos los casos se puede elegir como opciones mostrarlo a todos, a nuestros amigos, a los amigos de nuestros amigos o, eligiendo la opción Personalizada , a determinados usuarios elegidos a dedo, excluyendo amigos o agrupándolos en listas de amigos. En Cuenta >Editar amigos pueden crearse las listas de familiares, amigos del trabajo, conocidos, etcétera, para discriminar quién puede ver qué.

También es posible definir qué álbumes de fotos serán totalmente públicos o cuáles sólo podrán ser vistos por determinados contactos.

En Cuenta >Configuración de la cuenta también se puede determinar qué aplicaciones y servicios Web (internos de Facebook o externos) están vinculados con nuestro perfil. Si no estamos usando alguno, o creemos que puede estar teniendo un comportamiento inadecuado, podemos ir a Edita tu configuración para borrar estas aplicaciones, o quitarle el permiso a determinados sitios para usar nuestras credenciales de Facebook como identificación y para desactivar, llegado el caso, lo que la compañía llama Personalización instantánea : ciertos servicios online asociados modifican la versión Web que nos muestran cruzando la actividad de nuestros amigos.

En Cuenta >Configuración de la cuenta >Desactivar la cuenta , además, se puede dejar nuestro usuario fuera de línea, pero hay que tener en cuenta que todas las actividades en las que interactuamos con otros (chats, conversaciones muro-a-muro, comentarios en fotos) quedarán en línea; no se borra la cuenta, sino que la deja en una suerte de limbo, con nuestro perfil inaccesible, pero toda su información almacenada en los servidores de Facebook.

Para borrarla por completo hay que ir a https://www.facebook.com/help/contact.php?show_form=delete_account y confirmar que queremos eliminar la cuenta; el proceso se explica en www.facebook.com/help/?page=842#!/help/?faq=13016 .

Twitter
En el caso de Twitter ( www.twitter.com ), los controles son más sencillos. Por definición, un perfil de Twitter puede ser público (y por lo tanto accesible para cualquiera) o privado, en el que los tweets sólo serán vistos por los seguidores que apruebe el usuario. Twitter denomina esta configuración como de tweets protegidos .

En el sitio Web, en la opción Perfil se accederá a la configuración de nuestro usuario; en la solapa Cuenta es posible definir si los tweets serán protegidos, si se agregará información de ubicación geográfica a cada uno de ellos y si se usará una conexión segura (HTTPS). Es recomendable activar esta opción.

En la solapa Conexiones se listan los sitios y las aplicaciones que usa el sistema de credenciales de Twitter para identificarse, como sucede con Facebook. Aquí también es posible revocar conexiones para impedir que una de estas herramientas acceda en forma automática a nuestro perfil.

La red social Sonico ( www.sonico.com ), por su parte, tiene un acercamiento particular al tema de la privacidad: permite tener, para un mismo usuario, un perfil público , uno privado y uno laboral , definiendo qué se verá en cada uno y quién tendrá acceso a las fotos y publicaciones que el usuario puso en línea. Además, en la solapa Privacidad de Mi cuenta es posible configurar algunos elementos de la cartelera (similar al muro de Facebook).

Flickr, Picasa y Live.com
Mientras, en los álbumes en línea Flickr ( www.flickr.com ) y Picasa ( picasaweb.google.com ) también es posible elegir qué fotografías o videos podrán ser vistos por cualquier navegante (lo que incluye desde qué cámara teníamos para capturar la imagen hasta en qué lugar geográfico fue tomada) y cuáles requerirán un enlace directo o el ingreso de su usuario y contraseña de los servicios respectivos.

Algo similar exige Microsoft para acceder a los contenidos que un usuario comparta en Skydrive ( skydrive.live.com ) y a su perfil en Live.com. En todos los casos es posible definir el grado de visibilidad que tendrá el usuario y proteger su privacidad en línea.

Ricardo Sametband

CUATRO PANTALLAS CLAVE
En Cuentas>Configuración de la Privacidad>Conectar en Facebook , esta red social permite definir si apareceremos en las búsquedas, o si otros podrán ver la lista de amigos o nuestros gustos

En Compartir en Facebook es posible configurar nuestro perfil para mostrar el muro sólo a ciertos amigos, evitar que accedan a fotos en las que fuimos etiquetados o a nuestro estado civil

En Twitter, por su parte, hay dos configuraciones esenciales: una es la que permite poner nuestras publicaciones como privadas y decidir si compartimos nuestra ubicación geográfica

Además, en Twitter es posible controlar qué aplicaciones y servicios en línea tienen acceso a nuestro perfil

miércoles, 9 de octubre de 2013

MOLYNEUX

Hace más de 300 años, el científico irlandés William Molyneux planteaba el
siguiente acertijo: si una persona ciega de nacimiento adquiere la vista a
edad adulta y mira un cubo y una esfera, figuras geométricas que antes sabía
reconocer y nombrar gracias al tacto, ¿sería capaz de distinguir con la
mirada lo que ya sabía identificar con las manos? La pregunta ha permanecido
como una cuestión mental sin respuesta durante siglos, hasta ahora. Un grupo
de científicos del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) ha podido
terminar con la incógnita gracias a un estudio con niños ciegos en India,
que afortunadamente pudieron recuperar la vista gracias a la cirugía. Y la
respuesta es negativa. Los chavales no fueron capaces de hacer la conexión
entre lo que veían y lo que previamente habían palpado. No sabían
reconocerlo solo con sus ojos. Sin embargo, fueron capaces de adquirir esta
habilidad en cuestión de días.

Los hallazgos, que aparecen publicados en la edición online de Nature
Neuroscience, sugieren que la respuesta a la pregunta de Molyneux es no. El
cerebro no tiene una habilidad innata para conectar diferentes tipos de
información sensorial. Eso sí, puede aprender a hacerlo rápidamente.

Sinha y sus colegas identificaron temas de investigación para el estudio a
través del Proyecto Prakash (la palabra sánscrita que significa luz), una
iniciativa fundada en la India, con una doble misión: restaurar la vista a
los niños que tienen formas tratables de ceguera, e investigar cómo el
cerebro aprende a procesar la información visual.

La mayoría de los casos de ceguera en la India son causados por una
deficiencia de vitamina A, cataratas, distrofias de retina u ópticos o
microftalmía (ojos poco desarrollados). Alrededor de la mitad de estos casos
son tratables o se pueden prevenir, pero muchos niños ciegos nunca reciben
la atención médica, especialmente en las zonas rurales. Desde su fundación
en 2004, el proyecto Prakash ha examinado más de 24.000 niños y tratado
alrededor de 700.

El estudio más reciente es un buen ejemplo de la doble misión del Proyecto
Prakash, explica Pawas Sinha, profesor en el departamento de Ciencias
Cognitivas en el MIT. «Estos niños han sido tratados y sus vidas han
mejorado, al tiempo que hemos podido responder a una pregunta que ha
desconcertado a los científicos durante más de tres siglos», dice.

Sinha inició este estudio junto a Richard Lugar, emérito profesor del MIT de
ciencias cognitivas y del cerebro y coautor del artículo. A partir de un
viaje de 2007 a India, los investigadores probaron la cuestión de Molyneux
con cinco pacientes con edades comprendidas entre los 8 y los 17 años. Todos
eran ciegos de nacimiento (cuatro por cataratas congénitas y uno por una
opacidad de la córnea).
¿Qué es este objeto?

Cada menor fue puesto a prueba en un plazo de 48 horas después de la
cirugía, poco después de que su vendajes fueran retirados. En la primera
prueba, a los niños se les mostró un objeto novedoso hecho a partir de
piezas de plástico. Luego se les mostraron dos objetos y se les pidió que
identificaran el original. Esa prueba establece que los niños pueden ver lo
suficiente como para identificar las propiedades relevantes del objeto y que
entienden la tarea. Los pacientes realizaron esta prueba con una precisión
de más del 90 por ciento. Los pacientes también fueron muy habilidosos para
identificar, solamente con el tacto, un objeto que ya habían tocado antes.

Por último, se pidió a los pacientes identificar visualmente un objeto que
ya habían tocado antes. En esos casos, sus respuestas no tuvieron mucho más
éxito que si lo hubieran dicho al azar. Sus ojos no sabían qué estaban
viendo. Sin embargo, cuando los investigadores evaluaron a los pacientes de
nuevo, tan sólo una semana más tarde, mostraron una sensible mejora. Habían
aprendido a identificar los objetos. Para Yuri Ostrovski, uno de los
investigadores que participó en el estudio, esta evolución significa que
algunas tareas visuales, tales como la percepción de una cara, pueden tardar
de seis a 12 meses en ser aprendidas después de recobrar la vista.
Un experimento «muy elegante»

Los investigadores creen que el cerebro aprende a hacer conexiones entre los
diferentes tipos de información sensorial mediante el análisis de la
duración de cada estímulo. Por ejemplo, si nos fijamos en un teléfono móvil
y suena, el cerebro recibe a un tiempo sincronizado aportaciones de los
diferentes sentidos

martes, 8 de octubre de 2013

BUENA NOTICIA

Elegir turno de trabajo u horario laboral en función de las circunstancias
familiares y el cuidado de los hijos ya es posible. El Tribunal
Constitucional ha dado amparo a un cuidador de una residencia de educación
especial de Palencia al que se había negado reiteradamente la posibilidad de
trabajar en turno de noche para hacerse cargo de sus dos hijos menores. La
sentencia refuerza el deber de protección de la familia y de los hijos sobre
la organización del trabajo, siempre que no cree enormes dificultades a la
empresa. Pero lo más importante es que crea una nueva causa de
discriminación prohibida por la Constitución. Nadie, a partir de ahora,
podrá ser tratado de forma desigual por sus circunstancias familiares. Y el
cuidado de los hijos es una de ellas.

Quien lo ha conseguido, además, es un hombre. Germán Higelmo llevaba cuatro
años intentando que la residencia de educación especial de Palencia,
perteneciente a la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Castilla
y León, le permitiera desarrollar su jornada en el turno de noche cuando
nació su segunda hija, en 2007. Nada de guarderías. Germán y su esposa
decidieron que cuidarían de los niños que tuvieran entre los dos. En casa.
Querían evitar que sus horarios se solaparan para poder hacerlo y que ella
no tuviera que pedir una reducción de jornada con el consiguiente perjuicio
económico para la familia. Han vagado de juzgado en juzgado durante cuatro
años. Hasta que el alto tribunal les ha dado la razón.

La sentencia, firmada el pasado 14 de marzo, crea un nuevo derecho
constitucional a no ser discriminado. El rechazo a permitirle optar por
trabajar de noche, según los magistrados, constituye una discriminación "por
razón de las circunstancias familiares" incompatible con el artículo 14 de
la norma fundamental, el que establece que "los españoles son iguales ante
la ley, sin que pueda prevalecer discriminación alguna por razón de
nacimiento, raza, sexo, religión, opinión o cualquier otra condición o
circunstancia personal o social". Es en estas últimas circunstancias
"personales o sociales" a las que se refiere el artículo en donde deben
incluirse la situación familiar -el número de hijos, su edad, el cuidado que
requieran- según la resolución del alto tribunal. Pero además, junto a ese
nuevo derecho a la no discriminación por cuestiones de conciliación creado
por la sentencia, los magistrados recuerdan el deber de protección que las
administraciones públicas y los padres tienen hacia la familia y la infancia
que recoge el artículo 39 de la Constitución. Ese deber de protección,
dicen, "debe prevalecer y servir de orientación para la solución de
cualquier duda interpretativa" ante la aplicación de una norma "que afecte a
la conciliación profesional y familiar".

"Esto último es, precisamente, lo más novedoso de la sentencia", explica la
profesora titular de Derecho del Trabajo de la Universidad Complutense
Beatriz Quintanilla, que trabaja como asesora de la Secretaría General de
Políticas de Igualdad desde hace dos años. "La importancia que da a la
protección de la familia y de la infancia pone en cuestión algunas otras
disposiciones contenidas en nuestro derecho laboral que otorgan derechos de
conciliación únicamente a las madres". Quintanilla cita, por ejemplo, la
diferencia de la duración del permiso de maternidad (16 semanas) y el de
paternidad (15 días) o la reducción de jornada por lactancia, que, según el
Estatuto de los Trabajadores, solo puede ser disfrutada por el padre si
ambos progenitores trabajan. En el caso concreto de Germán, esa referencia
al deber constitucional de protección de la familia significa que tanto su
centro de trabajo como los tribunales que denegaron su petición debieron
valorar, antes de tomar su decisión, las "concretas circunstancias
personales y familiares" del trabajador, es decir, el número de hijos -dos
en su caso-, su edad y situación escolar, la situación laboral de su esposa
y la posible incidencia que la denegación del turno de noche pudiera tener
para conciliar trabajo y familia. Esos organismos también debieron ponderar
si la organización del trabajo en la residencia en la que está empleado el
cuidador permitía esos cambios de horario sin poner su funcionamiento en
dificultades.

Los diferentes tribunales por los que pasó el asunto, denegaron
sucesivamente la petición de Germán tras estudiar el Estatuto de los
Trabajadores y el convenio colectivo de su centro de trabajo. El juzgado de
lo Social de Palencia dijo que la normativa "no reconoce un derecho directo
del padre a elegir cambio de turno de trabajo por motivos familiares". La
Sala de lo Social del Tribunal Superior de Justicia de Castilla y León
confirmó esa primera resolución añadiendo que no se advertía "la presencia
de ningún indicio de discriminación por paternidad". Algo similar a lo que
hizo la Sala de lo Social del Tribunal Supremo.

Pero el Constitucional considera ahora que, con sus resoluciones, esos
órganos no tutelaron debidamente "el derecho fundamental del recurrente a la
no discriminación por razón de sus circunstancias personales o familiares
relacionadas con su responsabilidad parental en la asistencia de todo orden
a sus hijos menores de edad". Y por esa razón, anula todas las sentencias y
devuelve el caso al juzgado de lo Social de Palencia para que dicte una
nueva que sea respetuosa con ese derecho. Uno de los cinco magistrados
emitió un voto particular en el que discrepa porque la resolución es
"intervencionista" y se acerca al "activismo judicial".

Los sindicatos recibieron ayer la sentencia con cautela, puesto que
consideraron que la clave está en que el convenio colectivo recoja el
derecho a conciliar. "En este caso, Germán tenía un convenio colectivo que
lo reconocía. Y su abogada -Esperanza de Lorenzo, del turno de oficio- ha
sabido alegar que no puede existir discriminación de unos trabajadores que
están dentro de ese convenio respecto a otros", explica la secretaria para
la Igualdad de UGT, Almudena Fontecha. En España, recuerda, hay más de 5.000
convenios, y no en todos se incluye esa posibilidad.

Aun así, los sindicatos destacaron una reflexión que se desprende de la
sentencia. Y es que si Germán no lograba el cambio de turno, por el camino
quedaba otra víctima: su mujer. "El Constitucional viene a decir que si el
padre no puede compartir las responsabilidades sobre sus hijos, todo el peso
recae sobre la madre, que vería mermadas sus oportunidades", señala
Fontecha. Es decir, que si el padre no concilia, la mujer se ve abocada a la
inactividad, al paro, a trabajos precarios, a empleos menos retribuidos o a
pedir la reducción de jornada.

La petición de Germán puede abrir ahora muchas ventanas hacia la
conciliación porque no es una solicitud aislada. La secretaria de la Mujer
de CC OO, Carmen Bravo, recuerda que esa petición se da "con mucha
frecuencia" en el sector hospitalario. "Se solicita trabajar por la noche
para conciliar la vida familiar de día", detalla Bravo. Un ritmo de vida
que, recuerda, tiene un alto coste social y en la relación de pareja. Bravo
resalta, además, que la sentencia viene a atajar una petición en un "turno
rodado", para el que los tribunales han dado soluciones muy dispares en los
últimos años.

Hasta ahora, la solución de muchos padres y madres para conciliar su vida
laboral y familiar ha sido pedir la reducción de jornada, que para muchos
trabajadores permite blindarse un horario, eso sí, a costa de un boquete en
su nómina. "La conciliación laboral es una tendencia absolutamente
imparable. Es una nueva dimensión cultural que tienen las nuevas
generaciones, que no quieren renunciar a ella", sostiene Francisco Loscos,
profesor de Recursos Humanos de Esade.

Acudir a los tribunales para pedir unos horarios compatibles está dejando de
ser una opción muy minoritaria, a pesar de que Loscos recuerda que en
algunos entornos todavía existe el miedo a dar el paso y pedir la
conciliación. Llevando al extremo la sentencia, ¿qué ocurriría si todo un
turno de tarde pidiera pasar a la mañana por motivos de conciliación? "Las
empresas deben saberlo gestionar, pero se debe hallar un mecanismo para
llegar al equilibrio. Por ejemplo, que una empresa pueda pedir al trabajador
que espere a cambiar de turno a que quede una vacante", añade el profesor de
Esade. España, de hecho, no es uno de los países que mejor ha resuelto el
binomio trabajo-familia. En parte, por sus horarios, puesto que abundan las
largas jornadas partidas en el sector de los servicios. "La empresa debe
tener mecanismos para vigilar que no se cometan abusos. No poder mover a un
trabajador, por ejemplo, retrae al empresario. Aun así, las firmas tienen
mucho cuidado con la conciliación", afirma el profesor de IESE Sandalio
Gómez. Con la sentencia, las empresas deberán afinar más en sus planes de
igualdad.

lunes, 7 de octubre de 2013

JUEGOS DE LOS 80

Dando una vuelta por la red, me puse a jugar a alguno de estos juegos que en los 80 fueron tan populares y que tuve ocasión de jugar años después.
Poco a poco, estas máquinas fueron desapareciendo y este tipo de webs empezaron a poner estos juegos. He aquí, una recopilación de aquellos juegos.

En los salones recreativos que tanto éxito tuvieron sobretodo en los ochenta y principios de los noventa antes que se viesen superados por los videojuegos de consolas y ordenador, se encontraban máquinas de juego, en los que a cambio de una determinada cantidad de dinero se obtenía un tiempo de juego. Muy diferentes de los juegos de azar o apuestas creados especificamente con una desventaja matemática para hacer perder dinero al jugador, estos juegos dependian de la habilidad y eran manuales, electromecánicos y -los más buscados- electrónicos, aunque menos peligrosos que los citados anteriormente, estas máquinas de ocio eran igualmente peligrosas para el bolsillo y para la ludopatía.
Para aquellos jugones de estos predecesores del videojuego, que se juntaban por las tardes en estos sitios de ocio, para jugar algunos y jalear a otros, hacían cordones con las monedas de 25 pesetas -los cinco duros- y observaban la habilidad de otros usando el joystick y machacando botones de colores, va este artículo remember.
Los tres tipos de juegos que existían en estos lugares eran los manuales, aparatos para competir entre amigos como el futbolín, billar, o la diana para los dardos; los electromecánicos como el pinball y en los que centraremos el artículo: los electrónicos, máquinas con pantalla similares a un ordenador en los que el juego se maneja mediante un joystick y botones, también conocidos como arcades. Las máquinas eran similares a muebles o cabinas, en algunos casos el joystick y los botones eran reemplazados por una pistola o un volante, incluso había simuladores de vuelo. Los juegos de recreativas solían clasificarse en las categorías de deportivos, shooters, plataformas, peleas, acción y simuladores.
Para poder jugar una partida había que introducir unas monedas, generalmente los cinco duros o 25 pesetas, en España, proporcionaban un crédito o partida, jugando hasta perder todas las “vidas” o continuaciones, de ahí vino el famoso slogan del continue… con la cuenta atrás de 10 segundos y el “insert coin” cada vez que se perdía.
máquinas recreativas
Los primeros videojuegos salieron en arcade y en ordenadores antes que en las consolas, en la década de los 80 y 90, los arcades se usaban para mostrar todo el potencial gráfico de videojuegos dándoles una sensación más real y envolvente que la que se podría vivir manejando un pad o teclado, en especial las cabinas de los simuladores aéreos.
Para provocar la vuelta de los jugadores que ya “se habían pasado la máquina” como se decía en el argot, se incluía al final del juego la posibilidad de incluir unas iniciales asociadas a la puntuación del jugador, fomentando la competitividad y jugando con el orgullo de los asiduos a estas máquinas recreativas. Las máquinas de arcade tenían sistemas de puntuación, tablas con las mejores puntuaciones y tiempos para medir los logros del jugador, por ello muchos volvían para revisar que sus iniciales salían y que nadie les había sobrepasado; a veces desaparecían las puntuaciones al resetear las máquinas.
Debido a la rentabilidad y avance de tecnología en las consolas de videojuegos y ordenadores que han llegado a tener un hardware superior al arcade, la posibilidad de jugar online, la proliferación de cibercafés y otros motivos, las máquinas de arcade han ido perdiendo popularidad hasta casi desaparecer. Muchos fabricantes de placas para las máquinas recreativas tuvieron que cambiar su actividad y modelo de negocio, otros se pasaron a las consolas adaptandose a los nuevos tiempos, los más conocidos fueron Atari, Capcom, Gaelco, Konami, Midway, Namco, Nintendo, Sega, Sony y Taito, entre otros. En la actualidad Japón es el único país donde los arcades siguen teniendo éxito y lanzando títulos y nuevas máquinas en el mercado actual.
Debido a la nostalgia por el género de videojuegos arcade y a las antiguas máquinas recreativas, muchas personas se han dedicado a contruir sus propias máquinas, además de buscar emuladores en la red para volver a jugar. Igualmente, se llama arcade a videojuegos que se engloban en una categoría de poca calidad gráfica, sin una gran trama o desarrollo de los personajes, donde cada nivel tiene una dificultad mayor.

Videojuegos de máquinas recreativas

1942
Juego de aviones en 2D desarrollado por Capcom en 1984, diseñado por Yoshiki Okamoto, empleado también importante para los proyectos Time Pilot y Gyruss. Entre otros juegos donde hizo diseños para Capcom están títulos como 1943 The Battle Of Midway, Final Fight, y trabajó en el desarrollo del mítico Street Fighter.
Los juegos de aviones como 1942 se jugaban en un monitor con avance lineal vertical, donde la nave debía derribar a todos los tipos de aviones enemigos y de vez en cuando tomar objetos que otorgaban mejoras como escudo, doble disparo o bomba, también se podían dar giros para esquivar los proyectiles enemigos.
máquinas recreativas aviones 1942
Alien versus Predator
Así es, el conocido videojuego de ordenador salió en máquinas recreativas en 1994 a través de Capcom como un videojuego de lucha muy diferente a lo que sería después, con posibilidad de ser jugado por varias personas a la vez. Muy similar a otros grandes títulos como Final Fight o Cadillacs and Dinosaurs, se podía escoger entre marine y predator para enfrentarse a los monstruosos aliens.
máquinas recreativas alien versus predator
Aqua Jack
Creado por Taito en el año 1990, se trataba de un juego shooter a color donde el personaje manejaba con un joystick una lancha armada para disparar a aeronaves y naves militares en el mar.
máquinas recreativas aqua jack
Arkanoid
Todo un clásico, lanzado en 1986 y con posteriores remakes entre 1987 y 1997, creado por Taito, es el conocido juego de habilidad donde usando una barra horizontal en la parte inferior de la pantalla, había que eliminar ladrillos de colores con una bola que iba rebotando y donde se perdía si la bola caia por debajo de la barra manejada por el jugador.
máquinas recreativas arkanoid
Bomb Jack
Creado por el menos conocido fabricante Tehkan en el año 1984, se trata de un sencillo videojuego de plataformas donde debiamos ascender por el nivel con nuestro muñequito hasta recolectar todas las bombas.
máquinas recreativas bomb jack
Bubble Bobble
Colorido juego de plataformas desarrollado por Taito en 1986, se manejaban dos simpáticos dinosaurios que encerraban a los antagonistas en burbujas para eliminarlos, Bub y Bob, a través de un centenar de niveles.
máquinas recreativas Bubble Bobble
Cadillacs and Dinosaurs
Realizado por el estudio Capcom en el año 1992 se trata de un precursor del beat’em up dentro del género de acción, Cadillacs and Dinosaurs está basado en un comic, “The past and future have collided in a world gone mad …” está ambientado en la costa este de Estados Unidos en el año 2513, los cuatro protagonistas viajan en coches cadillacs de largo morro e investigan porque hay tantos dinosaurios que están siendo utilizados para realizar experimentos genéticos, podíamos escoger entre: Jack Tenrec, Mess O’Bradovich, la exploradora Hannah Dundee y Mustapha Cairo.
máquinas recreativas Cadillacs and Dinosaurs
Captain Commando
Desarrollado por Capcom en 1991, Captain Commando fue un videojuego en 2D en el tránsito hacia los videojuegos de consola más vistosos, otro precursor del subgénero de acción beatem’up con varios personajes a elegir, el propio Captain Commando y sus compañeros de grupo, para luchar contra grupos de villanos.
máquinas recreativas Captain Commando
Cyberbots: Fullmetal Madness
Otro juego de Capcom desarrollado para el año 1994, este juego en 2D se asemeja mucho a las series anime mecha de grandes robots controlados por pilotos humanos, los escenarios ya tenían un nivel gráfico bastante más vistoso siendo de los últimos juegos de lucha desarrollados antes del definitivo paso a PC y consolas. Aunque no llegó a ser popular en Estados Unidos, fue bastante exitoso en Japón y se realizaron versiones para Playstation y Sega Saturn.
máquinas recreativas Cyberbots
Donkey Kong
Clásico y con una buena herencia desde su desarrollo en 1981, incluido como juego en las famosas Game & Watch de Nintendo que pronto tendrán un remake en la tienda virtual DSiWare. Como curiosidad friki, parece que Mario Bros no era en sus inicios fontanero, sino que su oficio era el de carpintero, en los juegos de Donkey Kong de plataformas, había que escalar hasta lograr salvar a la princesa, esquivando los ataques del gran – y estúpido según su nombre- Kong.
máquinas recreativas Donkey Kong
Double Dragon
Videojuego desarrollado por Technos Japan y distribuido por Taito en 1987 por America y Europa, otro juego de luchadores expertos en artes marciales y combate callejero, diseñado en 2D donde se va avanzando de forma estrictamente lineal por pantallas con muchos enemigos que llegan por ráfagas hasta encontrarnos con el boss o jefe final.
máquinas recreativas Double Dragon
Dungeons and Dragons
Dragones y Mazmorras, Tower of Doom y Shadow of Mystara, dos grandes hitos de tránsito entre el arcade de las máquinas recreativas y los videojuegos de ordenador en 2D, desarrollados entre 1993 y 1996, cuando los primeros buenos juegos de acción para ordenador estaban en el mercado. Videojuegos solamente para verdaderos jugones de los juegos de rol donde se podía tomar al humano, enano o al elfo, y las clases de luchador, clérigo, ladrón y mago.
máquinas recreativas Dungeons and Dragons
Dynasty Wars
Desarrollado por Capcom en 1989 es un juego de lucha en 2D por pantallas que avanzan linealmente como tantos otros juegos de esta clase, pero basado en un contexto histórico, el periodo de los tres reinos en la historia de China cuando se hallaba dividida tras la caída de la dinastía Han por las luchas que se extienden por el país. El diseño de los personajes estaba basado en un comic japonés.
máquinas recreativas Dynasty Wars
Final Fight
Uno de los juegos de luchadores beat’em up más jugados, ambientado en las ruinas de New York tras una catástrofe donde reina el caos y el crimen organizado, Final Fight fue desarrollado por Capcom en 1989. Algunos personajes eran parodias de campeones de la WWF, organización de lucha libre (wrestling) norteamericana.
máquinas recreativas Final Fight
Golden Axe
Creado por Sega en 1989 se trata de un juego de lucha contra ráfagas de múltiples enemigos, ambientado en un medievo fantástico, precursor en arcade de videojuegos de ordenador como Witchhaven.
máquinas recreativas Golden Axe
Hammerin’ Harry
Entre tanto videojuego de luchadores, un juego de habilidad muy simpático y con dibujos para niños, Hammerin’ Harry fue desarrollado por el estudio Irem en 1990, se trataba de aventurarse entre obras con un trabajador que porta un gran mazo con el que abrirse paso entre obstáculos y enemigos.
máquinas recreativas Hammerin' Harry
Hard Head
Desarrollado por SunA Electronics en 1988, se trata de un juego de plataformas similar a Mario Bros donde el personaje parece un infante sin cabello en la cabeza y envuelve en burbujas a sus antagonistas para saltar encima y recolectar objetos.
máquinas recreativas Hard Head
House of the dead
Creada por Sega en 1997, tuvo varias partes posteriores e incluso versiones para ordenador, se trataba de un juego muy conocido de disparos, jugando con pistolas en grandes máquinas e incluso cabinas con poca luz para darle más emoción a este juego de puntería, estrictamente lineal, donde había que darle a los muertos vivientes y a los jefes finales en puntos muy concretos -sus puntos débiles- si queriamos avanzar. Igualmente la puntería era necesaria para salvar a los pobres científicos que trataban de escapar y que otorgaban incentivos al jugador o los quitaban si eramos tan malos en el tiro como para alcanzarles.
máquinas recreativas House of the dead
máquinas recreativas House of the dead
Kabuki Klash
Creado por Hudson Soft en 1995, se trataba de un juego de peleas entre guerreros samurais con aspecto de adolescentes de series de animación, un juego de tránsito o de los últimos cartuchos de las recreativas cuando ya existían juegos FPS a color en ordenador y consolas, el título original del juego era Tengai Makyou Shinden: Far East of Eden.
máquinas recreativas Kabuki Klash
King of Dragons
Juego muy similar a Dungeons and Dragons, desarrollado en 1991 por Capcom, se podía elegir entre diferentes clases como el guerrero, el mago, el elfo o arquero y el mago. Los enemigos eran antagonistas habituales de los juegos de might and magic, esqueletos, orcos y dragones en un beat’em up lineal como casi todos los juegos en 2D donde la pantalla avanzaba de izquierda a derecha estrictamente cuando el jugador avanzaba y en multijugador, cuando todos avanzaban en grupo.
máquinas recreativas King of Dragons
máquinas recreativas King of Dragons
Kick and Run
Juego de fútbol desarrollado por Taito en 1986, literalmente el título es “patear y correr”, bastante colorido y con posibilidad de multijugador, cada equipo era una selección nacional y el tiempo estaba evidentemente mucho más limitado que los 45 minutos de cada tiempo.
máquinas recreativas Kick and Run
Knights of the Round
Los caballeros de la mesa redonda y el Rey Arturo daban vida a este videojuego beat’em up centrado en el medievo fantástico donde los luchadores iban evolucionando en sus armas y armaduras al superar niveles de experiencia y progresar en el juego, además podían encontrar montura al derribar enemigos a caballo. Desarrollado en 1992 por Capcom, podiamos escoger entre Lancelot, Arthur y Perceval, para atravesar siete niveles con sus jefes finales antes de encontrar el sagrado grial.
máquinas recreativas Knights of the Round
Los Simpsons
Un juego muy peculiar de lucha cooperativa desarrollado por Konami en 1991 e inspirado evidentemente en la serie de televisión de Matt Groening, Los Simpsons. Podíamos escoger entre Homer, Bart, Marge y Lisa, enfrentandonos a enemigos y jefes finales (cada cual con sus armas: Homer a golpes, Bart con el monopatín, Lisa con su cuerda para saltar a la comba y Marge -no sabemos si por un guiño machista a la ama de casa-, con su aspiradora) para salvar entre toda la familia de Springfield a la pequeña Maggie.
máquinas recreativas Los Simpsons
Mario Bros
Clásico entre los juegos de plataformas arcade, con posteriores títulos para consola, como los cartuchos de GameBoy donde están los primeros juegos de Mario Bros de consola, posteriormente saldrían remakes de lucha, 3D… pero Mario y Luigi empezaron en el arcade en un juego que Nintendo desarrolló en 1983, pasando niveles de plataformas con menos enemigos y escenarios más limitados.
máquinas recreativas Mario Bros
Manx TT
Juego simulador de carreras de motos con asientos, en vez de un simple joystick o volante, Manx TT fue un juego tardío en el arcade, lanzado en 1995 por Sega cuando solamente los juegos de máquinas recreativas más espectaculares podían arrastrar a los jugones fuera del PC o la consola de videojuegos.
máquinas recreativas Manx TT
Operation Wolf
Eminente juego militar de disparos desarrollado por Taito en 1987, se trataba de acertar en diferentes enemigos, infantería, aeronaves y vehiculos blindados, que iban apareciendo en la pantalla de forma sorpresiva pero siendo muy diferente de juegos de puntería como Time Crisis o House of the Dead. El objetivo era liberar diferentes bases militares y salvar a los rehenes capturados por las fuerzas bélicas enemigas.
máquinas recreativas Operation Wolf
Pac-Man
De sobra conocido como uno de los mejores juegos de laberintos o también llamados “comecocos”, donde nuestro protagonista era perseguido por fantasmas de colores y debía recolectar todas las piezas del nivel para poder avanzar a la siguiente pantalla. Se hicieron muchas versiones de Pac-Man, por desarrolladores como Bally Midway en 1982 y Namco en 1983, un juego de habilidad que no caduca.
máquinas recreativas Pac-Man
Pang
Un gran clásico de habilidad para todos los públicos, cada vez que nuestro personaje hacía estallar una bola de color, esta se dividía en dos bolas simétricas que rebotaban por la pantalla, debiamos esquivar cada bola hasta atomizarlas. Desarrollado por Mitchell en 1989, alcanzó muchos seguidores rapidamente, en cada nivel era curioso ver fondos de pantalla de lugares del mundo.
máquinas recreativas Pang
máquinas recreativas Pang
Punisher
Desarrollado por el estudio Capcom en 1993, se convirtió en otro de los precursores de los videojuegos de acción beat’em up, aunque en los arcade eran siempre de 2D y con avances de pantalla en sentido horizontal y estrictamente lineal. Inspirado en los comics de Marvel, sobretodo por el jefe mafioso Kingpin, podiamos escoger a The Punisher y Nick Fury, agente de SHIELD, para abrirnos paso a golpes entre el mundo del crimen organizado.
máquinas recreativas Punisher
Puzzle Bobble
Juego creado por Taito en 1994, un simpático y colorido juego de habilidad, donde teniamos que juntar hasta tres bolas del mismo color para hacerlas explotar, en un tiempo límite donde el techo iba descendiendo y las bolas estructuradas en el mismo no podían descender y traspasar una linea en la parte baja de la pantalla o nos salía la pantalla de Game Over. Los protagonistas que lanzaban cada bola de color aparecida en el arsenal de forma aleatoria eran los dinosaurios del juego Bubble Bobble.
máquinas recreativas Puzzle Bobble
Rampage
Creado por Bally Midway en 1986 e inspirado en películas donde aparecen King Kong o Godzilla se trataba de destruir los edificios de cada nivel y alimentarse, mientras el gigantesco gorila, el lagarto o el lobo, según el personaje escogido por el jugador, evitaba los disparos de las fuerzas armadas y los explosivos. Tuvo una versión para ordenador, debido a la nostalgia por el arcade.
máquinas recreativas Rampage
Rastan Saga
Creado por Taito en 1987, Rastan Saga es un juego de combate fantástico donde el protagonista es un guerrero bárbaro cuya misión es llegar hasta la estancia del dragón de multiples cabezas, derrotarlo y conquistar el reino.
máquinas recreativas Rastan Saga
RType
Gran juego de naves espaciales, desarrollado por Irem y distribuido en 1987, era común ver a cantidad de jugones compitiendo por desbancar a los demás en los rankings de puntuaciones. Cada nave podía ir recogiendo diferentes mejoras en disparos, escudo y se podía mantener pulsado el botón de disparo hasta llenar la barra para lanzar un proyectil que eliminase a todos los enemigos en la linea de tiro.
máquinas recreativas RType
Samurai Shodown
Desarrollado por SNK en 1993, es uno de los videojuegos de tránsito hacia los juegos de peleas de consola, como las versiones posteriores de Street Fighter o King of Fighters que verían sus años dorados entre las máquinas de arcade y sobretodo en las consolas, incluyendo el posterior Tekken de Namco. Samurai Shodown tuvo hasta seis títulos posteriores en la saga, donde cada personaje, ambientado en la etapa feudal del Japón tenía un final diferente en caso de superar a todos los oponentes.
máquinas recreativas Samurai Shodown
Sega Rally
Videojuego de coches de Rally del año 1995, muy jugado en ordenador pero que era buscado en las recreativas por darle más realismo con un volante y asiento, antes que con las teclas de dirección en un PC. Como en los juegos de carreras de rally había que atravesar circuitos con diferentes terrenos (asfalto, nieve, tierra, arena) pasando por cada checkpoint antes del tiempo límite y terminando con el mejor tiempo posible la carrera.
máquinas recreativas Sega Rally
Otro videojuego similar de Rallys fue World Rally Championship de Gaelco, también conocido por los jugones como el juego de carreras de coches del piloto español Carlos Sainz.
máquinas recreativas Sega Rally
Snowbros
Juego de plataformas para todos los públicos desarrollado por Toaplan en 1990, los hermanos Nick y Tom lanzaban nieve sobre los monstruitos de cada nivel para después convertirlos en bolas de nieve y lanzarlos rodando hasta la parte baja de la pantalla, arrollando a los demás enemigos por el camino y dejando caer sushi y otros objetos que aportaban puntos. Al recoger las cuatro letras de la palabra snow, se lograba una vida extra.
máquinas recreativas Snowbros
Space Invaders
Clásico juego de marcianitos, donde derribamos naves espaciales casi estáticas sin un avance vertical contrariamente a los juegos de aviones como 1942. La primera versión de Space Invaders fue desarrollada por Logitec en 1978, le seguirían versiones mejoradas y hasta en color en los años posteriores, Midway hizo una en 1980 y Taito en 1993.
máquinas recreativas Space Invaders
Street Fighter II
Una revolución en los videojuegos de peleas, un hito con competiciones a nivel mundial, desarrollado por Capcom en 1991, tuvo un precursor algo mediocre pero el verdadero gran título fue Street Fighter II, con múltiples versiones posteriores. Champion Edition permitía escoger como personaje alguno de los jefes finales de Street Fighter como Mr Bison, Vega, Balrog o Sagat. Los fanboys pueden decir lo que quieran, pero el mejor luchador era Ryu o Blanka.
máquinas recreativas Street Fighter II
Street Slam
Creado por Nihon Bussan/AV Japan en 1994, era un juego de baloncesto, cada equipo eran selecciones nacionales especializados en alguna característica del deporte de la canasta, como los triples o los mates. Generalmente muchas personas se juntaban en las máquinas para jalear a los jugadores haciendoles perder la concentración. Una barra se iba llenando con cada canasta, al llenarse totalmente nos permitía lanzar un tiro infalible -super shot-, parecido a una especie de fatality en baloncesto.
máquinas recreativas Street Slam
Sunset Riders
Juego de tiros y vaqueros del lejano oeste creado por Konami en 1991, “llegarse al jefe de los indios con cinco duros” era todo un logro y pasarselo solamente era apto para aquellos que dominasen la técnica del barrido o lanzarse por los suelos. Podíamos elegir entre tiradores de gatillo rápido con coloridos vestidos de cowboy que buscaban las recompensas ofrecidas por cada villano, había que tener puntería, saltar por encima de grupos de reses bravas y se podía dejar presionado el botón de disparo para mantener al personaje con fuego a discreción en todo momento.
máquinas recreativas Sunset Riders
máquinas recreativas Sunset Riders
Super Sidekicks 2
Uno de los videojuegos de fútbol más jugados en arcade, creado por SNK en 1994, genial videojuego por selecciones en un campeonato del mundo que tenía casi de todo, goles, faltas, lesionados, tarjetas rojas, celebraciones, felicitaciones del entrenador…
máquinas recreativas Super Sidekicks 2
Tetris
El juego de arcade de Tetris, clásico entre los clásicos y gran hito en la historia del videojuego, fue desarrollado por Atari Games en 1988, aunque Tetris tiene mucha historia en su desarrollo original, además de llegar a consolas y ordenador, teniendo legiones de adictos en competición.
máquinas recreativas Tetris
Thunder Hoop
Con un protagonista muy parecido fisicamente a Goku de Dragon Ball, se trataba de un videojuego de plataformas creado por Gaelco en 1992, había que saltar y escalar por niveles hasta derrotar al jefe final Dr. GenBrain.
máquinas recreativas Thunder Hoop
Time Crisis
Juego de puntería muy popular, con remake para consolas y muchas versiones posteriores, se jugaba en cabinas con pistolas sujetas a los controles de la máquina, en vez de joystick y botones. La primera versión de Namco fue en 1996, avanzabamos por salas ambientadas en fábricas y museos donde otros individuos armados acechaban tras columnas, paredes o cajas.
máquinas recreativas Time Crisis
Tortugas Ninja
Gran serie de éxito, una franquicia con juegos, series, manga, figuras de acción para el merchandising… en cuantos formatos se han presentado estos artistas marciales con caparazón y poderes mutantes. Las Tortugas Ninja o Teenage Mutant Ninja Turtles en su título original fue un juego de lucha en arcade desarrollado por Konami en 1989, además de estar para GameBoy de Nintendo. Las cuatro tortugas con nombres de artistas y teóricos del arte del Renacimiento (Donatello, Leonardo, Miguel Angel y Rafael) luchando contra villanos para salvar a April O’Neil y al maestro Splinter derrotando finalmente al monstruoso Krang y a Shredder.
máquinas recreativas Tortugas Ninja